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対応ソフトウェア

現在サポートしているすべてのソフトウェアを以下にリストしています。Cinema 4Dには、サードパーティのソフトウェアのすべてのバージョンをサポートするユニークなシステムがあります。 当社のプラグインは非常に賢いため、バージョンを検出し、システム上で設定を再作成します。意味するところは、古いバージョンまたは最新バージョンを使用できるということです。すべてをサポートしています! つまり、古いバージョンでも最新版でも使用できます。私たちは全てのバージョンをサポートしています! 詳細については、こちらをご覧ください。


ソフトウェア

  • Cinema 4D R14
  • Cinema 4D R15
  • Cinema 4D R16
  • Cinema 4D R17
  • Cinema 4D R18
  • Cinema 4D R19
  • Cinema 4D R20
  • Cinema 4D R21
  • Cinema 4D S22
  • Cinema 4D R23
  • Cinema 4D S24
  • Cinema 4D R25
  • Cinema 4D S26
  • Cinema 4D 2023
  • Cinema 4D 2024

エンジン (すべてのバージョン)

プラグイン (すべてのバージョン)

  • Altus Redshift Denoiser
  • CV-ArtSmart
  • CV-BooleTools
  • CV-Effectors
  • CV-Splines
  • CV-StopMotion
  • CV-SubDeformer
  • CV-VRcam
  • CV-Tokens
  • ChamferMaker
  • Divider
  • EdgeToSpline
  • Enhance
  • Forester
  • Forester Expansion Pack 1 and 2
  • FumeFX
  • GSG GorillaCam
  • GSG HDRI Link
  • GSG HDRI Studio
  • GSG Light Kit Pro 3
  • GSG Signal
  • GSG Transform (temporarily unavailable)
  • HoRope
  • Hot4D
  • Ivygrower
  • Krakatoa
  • Laubwerk (Not R21 ready)
  • MeshTools
  • Meshtools
  • MovesbyMaxon
  • Nexus
  • Nitroblast (Not R21 ready)
  • Ornatrix
  • ReSpline
  • Realflow Cinema 4D
  • Realflow Import
  • Reeper
  • TGS Meshboolean
  • TGS Streetview4D
  • Taiao
  • TerraformFX
  • TerraformFX
  • Topoformer
  • Topowire
  • Trypogen
  • TurbulenceFD
  • Wireshader Pro
  • X-particles

ライブラリ

  • GSG City Kit
  • GSG Light Kit Pro
  • GSG Texture Kit Pro
  • MovieType
Take rendering

テイクレンダリング

C4D内でのテイクレンダリングを完全にサポートしています。テイクを選択し、テイクボタンをクリックするだけでプロジェクトをアップロードします。プラグインにはレンダリングトークンのサポートもあります。

タイルレンダリング

多くのマシンで大きなスチルイメージをレンダリングします。

複数のマシンで大きなスチルイメージをレンダリングできます。イメージシーケンスのレンダリングと同じくらい簡単です。 Cinema 4Dプラグイン内のタイルレンダリングボタンをオンにするだけで、スチルイメージが短時間で完成します。

  • ハードドライブに自動ダウンロード
  • 私たちのプラグインは、プロジェクトをアップロードする前に400以上の設定をチェックします
  • クリックひとつでレンダリングを開始
  • すべてのプラグインのバージョンをサポート
  • すべてのレンダーエンジンで直接的なCryptomatteレンダリングのサポート

FAQ

  • Arnoldのバージョンは?
    全バージョンに対応しています!どうしてそんなことが可能なのでしょうか?

    私たちは環境変数を使って、あなたのC4Dのバージョンを再作成しています。ですから、最新のリリースであろうと、1年前のリリースであろうと関係ありません。私たちは、あなたをカバーしています!かなりクールでしょう?
  • Cinema 4D PluginからJobを送信することができません。
    以下の手順で操作してください:
    1.クラウドマネージャーに接続されていることを確認します。

    2.クラウドマネージャーをデフォルトの場所にインストールしましたか?
    Macの場合:Mac:/アプリケーション/ドロップアンドレンダー
    PCC://Program Files/SquidNetSoftware/dropandrender

    もしそうでなければ、C4Dプラグインの詳細タブでデフォルトの場所を調整することができます。しかし、可能であればデフォルトの方法を使用することを強くお勧めします。

    3.jobをローカルドライブ、例えばデスクトップに置いてみて、もう一度試してみてください。

    4.Cinema 4d (shift + F10)の中のコンソールファイルを見てみてください。pythonタブに移動し、プラグイン内で送信ボタンを押した後のスクリーンショットを私たちに送ってください。

    また、プロジェクトフォルダにあるログファイルをアップロードしていただければ、本当に助かります。
  • Cinema 4Dのどのバージョンをサポートしていますか?
    私たちはR15から最新のリリースまでをサポートしています(この時点ではR2023です)。
    MacとPCの両方がサポートされています。

    詳細については、こちらをご覧ください。
    仕様ページ
  • CloudマネージャーがMacOS Catalinaの起動時にクラッシュする。
    新しいMacのOSでは、クラウドマネージャーをセキュリティとプライバシーで許可する必要があります。

    次の手順を実行してください。

    1. システム環境設定を開きます-[>] セキュリティとプライバシー- [cloud managerを起動します。警告が表示されるとキャンセルをクリックします。

    その後、クラウドマネージャーがセキュリティとプライバシーの設定に表示されます。[許可]をクリックして、クラウドマネージャーを開くことができます。

    近々、この問題を解決するためのOS証明書を利用できるようになります。
  • Cycles 4DでのCrypomatteレンダリング
    Crypomatteパスは素晴らしいポストプロダクションツールであり、多くのユーザーにとって重要です。これはファームで完全にサポートされており、追加のセットアップは必要ありません。普通にやりたいことをやれば、正しくレンダリングされます。
  • OctaneでALL GPUオプションを有効にするにはどうすればいいですか?
    次の画像を参照してください。これにより、すべてのノードがすべてのGPUカードを利用することができます。この設定をオンにした後は、プロジェクトを保存するのを忘れないようにしてください。

    [img src="/images/support/191020172941_UseAllGPU_01.jpg"]
  • OctaneでのCrypomatteレンダリング
    Crypomatteパスは素晴らしいポストプロダクションツールであり、多くのユーザーにとって重要です。これはファームで完全にサポートされており、追加のセットアップは必要ありません。普通にやりたいことをやれば、正しくレンダリングされます。
  • Octaneの出力がローカルワークステーションと同じではない
    ほとんどの場合、Octaneの設定の環境色が原因で起こります。この設定はプロジェクト間で引き継がれることはありません。これに対する解決策は以下をご覧ください:

    Octane の環境色がデフォルト(RGB 153, 153, 153)と異なるかどうか確認してください。もしそうなら、これが問題です。

    この問題を解決するには
    - Octane の環境色をデフォルト (RGB 153, 153, 153) に戻します。
    - OctaneのSkyにenvironmentタグを追加し、その値を希望の値に変更します。

    これで、同じ結果が得られ、ファーム上で正しくレンダリングされるようになります。

    この方法で解決しなかった場合は、弊社にご連絡いただき、お使いのOctaneのバージョンと出力設定をお知らせください。
  • Octaneレンダーパスのレンダリング方法
    ローカルで行うのと同じように、Octaneのレンダーパスの設定でパスを設定し、ファームで特別なスクリプトを使ってこのパスを変換します。

    どのように行うか知りたいですか?

    フレームのレンダリングを開始する前に、プロジェクトをメモリにロードします。この段階で、レンダーパスのパスをNAS上の場所に変換するスクリプトを実行します。この段階で、レンダリングパスのパスを当社のNAS上の場所に変換するスクリプトを実行します(すべて遅延なし)。 その後、このフレームをお客様のワークステーションにアップロードします。ローカルレンダリングと同様に、すべてシームレスです:)
  • RealFlowキャッシュのセットアップ方法は?
    特別なセットアップは不要です。通常と同様に、キャッシュを絶対パスで設定することができます。私たちのC4Dプラグインでは、すべてのキャッシュファイルを検出し、サイドでパスを変換します。C4Dプラグインがこれらの手順をサポートします。

    ファイルパスを見ると、次のようになります。
    C:ドキュメントファイルレアルフローマイキャッシュファイル.bin

    このパスはあなたのコンピュータを参照しており、クラウドマネージャーによってアップロードされません。この問題を修正するには、すべてのものをC4Dプロジェクトディレクトリフォルダーに配置する必要があります。その後、ファイルパスのリンクを手動で調整します。

    次のように手動で調整します。
    MyCachefile.bin

    これは相対パスであり、クラウドマネージャーはすべてのファイルを正しくアップロードし、レンダリングします。
  • Redshift Proxy Workflow
    レッドシフトプロキシファイルは、フレームに完全に対応しています。プロキシファイルにテクスチャも含まれている場合は、それらが最終の.c4dプロジェクトに対して相対パスを持っていることを確認する必要があります。残念ながら、レッドシフトのテクスチャファイルをリマップすることはできません。この目的のための利用可能なAPIがないため(スクリプトで変更することはできません)。

    Cinema 4Dでこれを解決するには:
    - 元のプロキシファイル(.c4dファイル)を開きます。
    - すべてのテクスチャパスを相対パスに変換します(プロジェクトをアセットと一緒に保存することで簡単にできます)。
    - このファイルをメインの.c4dプロジェクトの場所に保存します。
    - 今度は.rsファイルをメインの.c4dプロジェクトと同じフォルダにエクスポートします。
    - プロキシファイルをメインの.c4dプロジェクトにインポートし、すべてが準備完了になります。

    Houdiniでこれを解決するには:
    - オリジナルのプロキシファイル(Houdini)を開きます。
    - すべてのパスを変換する方法については、このYouTubeビデオをご覧ください。
    - 今度は.rsファイルをメインの.c4dプロジェクトと同じフォルダにエクスポートします。
    - プロキシファイルをメインの.c4dプロジェクトにインポートし、すべてが準備完了になります。

    可能であれば、Alembicファイルを使用することをおすすめします。プロキシファイルのすべての利点を備えていますが、セットアップは必要ありません
  • RedshiftでのCrypomatteレンダリング
    Crypomatteパスは素晴らしいポストプロダクションツールであり、多くのユーザーにとって重要です。これはファームで完全にサポートされており、追加のセットアップは必要ありません。普通にやりたいことをやれば、正しくレンダリングされます。
  • Takeシステムでレンダリングする。
    テイクを使ったレンダリングは、レンダーファームでこれほど簡単なことはない。

    やるべきことは、Takeレンダリングをチェックすることだけです。これで、マークされたtakeがすべてレンダリングされるようになります。必要に応じて、C4Dトークンを使用したり、異なる出力パスを設定することができます。ただし、すべての感謝が異なる出力場所または名前であることを確認してください。

    となります。
  • Turbulence FDの使用方法は?
    バージョン1465以上のTFDを使用している場合、セットアップは不要です。私たちのプラグインがすべてをお手伝いします。

    古いバージョンを使用している場合は、パスを相対パスに設定する必要があります。私たちのプラグインは、古いバージョンを検出します。

    相対パスは、キャッシュのフォルダを保持するフォルダへのパスとなります(意図しない動作と思われることとは反対になります)。

    これは、キャッシュファイルが「Cache 001」という名前のフォルダ内にあり、そのフォルダがシーンファイルと同じフォルダにある場合、キャッシュへの相対パスは単純に「./」となります。これは、シーンファイルを保持するフォルダを意味します。

    ステップバイステップ:
    すでにキャッシュを作成している場合は、フォルダをプロジェクトフォルダ内に配置します。
    TFDの設定に移動し、パスフィールドに「./」と入力します。

    新しいシミュレーションの場合は、シミュレーションパスをプロジェクトフォルダに指定します。シミュレーションを実行した後、パスフィールドに「./」を入力します。
  • X-particles XPCacheでレンダリングする。
    R19以上のX-Particlesを使用し、スマートシンクをオンにしている場合、XPでのレンダリングはローカルでレンダリングするのと同じくらい簡単です。私たちは、あなたのためにすべてのキャッシュファイルを収集し、このファームでパスを変換します。私たちのプラグインがこれをお手伝いします。

    R19以下、またはスマートシンクをオフにしている場合は、以下の設定方法でXPレンダリングする必要があります:

    XP4でキャッシュを使用する場合、相対パスであることを確認する必要があります。XPCacheの中に「Cache files with assets」という小さなボタンがあります。このボタンは、フォルダパスの横にある小さな矢印のアイコンをクリックすると見つかります(下の画像を参照)。

    このボタンをオンにした後、アセットを含むプロジェクトを再度保存する必要があります。これでCinemaがキャッシュファイルを直接プロジェクトにインポートし、レンダリングをアップロードできるようになります。

    正しく手順を踏めば、ファイルパスは空になり、シミュレーションはC4D内で動作するようになります。

    XPcacheを使用するために、内部メモリ機能を使用することもできます。しかし、これはキャッシュファイルの容量が少ない場合にのみお勧めします。

  • 「送信」をクリックしても何も起こりません
    以下のトラブルシューティング手順に従ってください。

    最初の提案が機能しない場合は、次の手順に進んでください。

    - クラウドマネージャーにログインします。
    - クラウドマネージャーをデフォルトの場所にインストールする必要があります。
    Mac:/Applications/DropandRender
    PC:C:Program Files/SquidNetSoftware/DropandRender/
    - C4Dプラグインの詳細タブをリセットします。
    - .c4dプロジェクトをローカルディスクに保存します。

    それでも機能しない場合は、プロジェクトフォルダー内のログファイルを電子メールに添付して送信してください。
  • お使いのOctaneのバージョンは?
    全バージョンに対応しています!どうしてそんなことが可能なのでしょうか?

    私たちは環境変数を使って、あなたのC4Dのバージョンを再作成しています。ですから、最新のリリースであろうと、1年前のリリースであろうと関係ありません。私たちは、あなたをカバーしています!かなりクールでしょう?

    このプラグインは、あなたのバージョンを自動検出します。
  • これはテストの質問です
    これはテストの回答です
  • アニメーションテクスチャ
    ムービー形式(avi、mp4など)ではなく、画像シーケンス形式(jpeg、pngなど)を使用しないと、ファームで動作しません。
  • カスタムプラグインバージョン
    私たちのプラグインは非常にスマートであり、すべてのプラグインとそのバージョンを検出することができます。デフォルトでは、これらのすべてが自動的に行われます。

    たとえば、Redshiftを使用している場合、プラグインはバージョンをチェックし、ファームでそれを使用します。したがって、非常に古いリリースまたは最新のリリースであるかどうかは問題ありません。カバーされています。X-Particles、TFD、GSGの製品も同様です。

    カスタムプラグインフィールドは、サポート時に使用される場合があります。バージョンがジョブ上で正常に機能していない場合などです。その場合、他のバージョンへのアクセスを提供できます。

    置換ボタンは自動検索を上書きすることができ、手動ですべてを入力する必要があります。これもサポート時に使用されるものです。
  • カスタムプラグイン機能はどのように機能しますか?
    Drop & Renderは、サードパーティのプラグインとの連携において非常にユニークなシステムを構築しました。ファーム内では、サポートしているプラグインのすべてのバージョンを備えています。

    以下はその動作方法です!

    プラグイン内の「シーンのチェック」ボタンをクリックすると、プラグインを使用してシーン内のすべてのアクティブなサードパーティのプラグインをチェックします。それから、どのバージョンを使用しているかを確認します。これはすべてバックグラウンドで行われますので、あなた自身で何かする必要はありません。

    例えば:
    あなたがRedshiftをレンダーエンジンとして使用し、X-Particlesを使用して粒子シミュレーションを行っているとします。私たちのプラグインはバージョンを検出し、環境変数を作成してファームで使用します。ジョブを提出すると、プラグインのバージョンをロードします。これにより、バージョンの違いを排除し、作成したようにレンダリングが行われます。

    私たちは常に最新版を用意していますが、確認するためにいつでもお問い合わせいただけます。
  • カスタムプール
    プールは使用可能なノードの選択です。これはテストフレームや単一フレームに役立つ場合があります。ノード全体でのレンダリングには、ノードの数が増えるほど速度が高速化されますので、すべてのレンダリングにはこれを使用しないでください。

    以下にいくつかの例を示します。

    ENTER: CPU
    最も強力なノードが使用されます。これらのノードはすべてのノードでCinebenchスコアが3000を超えています。単一フレームやクイックなテストレンダリングには適しています。

    ENTER: GPU
    このプールには、アクティブなGPUマシンのみがあります。これには4つの1080 tiまたは2080 tiカードが4倍あります。いくつかの10 * 2080 tiマシンやリクエストに応じた10 * Titan RTXマシンもあります。

    ENTER: メモリ
    これを入力すると、64 GB以上のメモリを備えたノードが表示されます。
  • クラウドマネージャーにログインしても、プラグインをインストールするためのウィンドウが表示されない。
    以下の手順で操作してください:
    1.Cinema 4Dがデフォルトの場所にインストールされていますか?
    PCです: C:Program Files/Maxon/Cinema 4D
    MACです: アプリケーション/Maxon/Cinema 4D

    もしそうでなければ、クラウドマネージャーはあなたのインストールを見つけることができないので、手動でアプリケーションパスを追加する必要があります。以下のステップを参照してください:

    - クラウドマネージャーを開く
    - ページ上部のhelpをクリックし、Preferencesを選択します。
    - プラグインマネージャーを開く
    - 空のフィールドを右クリックし、「追加」を選択します。
    - アプリケーションプロファイルとルートアプリケーションパスを選択します。
    - Applyをクリックします。

    2.C4DのバージョンはR14以下ですか?プラグインは、バージョンR15以降をサポートしています。レンダリングは可能ですが、詳細はお問い合わせください。

    3.上記のいずれにも当てはまらない、お問い合わせください。

    ps: 権限に関する情報が表示されますが、C4Dプラグインをインストールするために、クラウドマネージャーを管理者として実行してください。
  • サードパーティのプラグインに対してサポートしているバージョンは何ですか?
    すべてのバージョン、最新のリリースだけでなく、過去のリリースもサポートしています。すべてのサポート対象のプラグインについても同様です。

    私たちのC4Dプラグインは非常にスマートです。すべてのプラグインとそのバージョンを検出します。その後、あなたのセットアップのCinema 4Dのインスタンスを作成します。

    これにより、バージョンの違いを排除し、作成したようにレンダリングされるようになります。

    常にすべてのプラグインの最新リリースを用意しています。毎日更新しています。
  • ジョブがエラー状態になっています。
    以下の手順で操作してください:

    1.Cinema 4Dで発生するエラーの多くは、アセットエラーです。すべてのアセットがプロジェクトフォルダに含まれている必要があります。アセットを含むプロジェクトをCinema 4D内に保存してください。

    2.2.R16以下を使用していて、サードパーティーのプラグインを使用している場合、アプリケーションプロファイルをR18またはR19に設定してみてください。これは、プラグイン内の詳細タブで行うことができます。

    3.サードパーティープラグインを使用していますか?Take あなたのプラグインがサポートされているかどうか、私たちのスペックページを見てみてください。

    4.crtl+shiftを押しながら送信ボタンを押すと、C4Dのコンソール内にログファイルが作成されます。そして、何か問題が見つかるかどうか確認してください。

    5.まだ問題がありますか?プロジェクトの詳細(ログファイルを含む)をお送りいただければ、できるだけ早くご返信いたします。

    ログファイルの作成方法はこちらです:

    CTRL + SHIFTを押しながら送信ボタンを押すと、Cinema 4Dコンソールにログファイルが作成されます。

    コンソールを開くには、SHIFT + F10を押すか、scripts -> consoleに進みます。

    このテキストをコピーして貼り付け、私たちに送信してください。あなたのプロジェクトをよりよく理解するのに役立ちます。
  • ジョブを再アップロードせずに再提出するにはどうすればいいですか?
    テストフレームをファームに提出し、すべてが正常に表示されている場合、再アップロードせずにフレーム範囲を変更するための再提出機能を使用できます。

    この機能を使用するには、オンラインダッシュボードに移動し、ジョブをクリックします。
    右上に「レンダリングを変更」ボタンが表示されます。ここでフレーム範囲、スライスごとのフレーム数、必要に応じてフレームリストを調整できます。

    ただし、これによってキュー内の既存のジョブが常に上書きされることに注意してください。

    [img src="/images/support/230417183329_Screenshot 2023-04-17 at 18.19.14.png"]
  • タイルレンダリングで1枚の画像をレンダリングする方法。
    新しいアップデートでは、タイルのレンダリングがとても簡単になりました。

    大きな静止画がある場合、Drop & Render C4Dプラグイン内の「Tile Render」チェックボックスをクリックしてください。これで、プロジェクトは複数のマシンでレンダリングされるようになります。
  • 使用しているRedshiftのバージョンは?
    全バージョンに対応しています!どうしてそんなことが可能なのでしょうか?

    私たちは環境変数を使って、あなたのC4Dのバージョンを再作成しています。ですから、最新のリリースであろうと、1年前のリリースであろうと関係ありません。私たちは、あなたをカバーしています!かなりクールでしょう?

    このプラグインは、あなたのバージョンを自動検出します。
  • 本当に役に立つヒントがあります!
    30% 高速化
    レンダーファームで1スライスあたり5分以内にレンダリングが終了する場合、カスタムスライスを変更することで、追加コストなしでレンダーファームを高速化できます。デフォルトでは、すべてのノードは1つのフレームを取得しますが、スライス数を増やすと、ノードは複数のフレームを取得して、再び送信します。これにより、起動時間が短縮され、プロジェクトで計算することが可能になります。

    プラグインの詳細タブで、スライス数を変更します。平均的な数値は、1スライスあたり20分です。つまり、フレームに5分かかっている場合、スライス数は4(20/5)です。

    詳しくは、こちらの動画をご覧ください:
    カスタムスライス番号




    投稿後に優先順位を変更する
    レンダリング中やキューで待っている間に、優先順位を変更することができます。これは、すでにジョブを投稿した後で、長い待ち行列に気づいたり、自分のプロジェクトがレンダリングし続けることを確認したいときに役立ちます。

    これを行うにはクラウドマネージャーを開き、jobを右クリックします。レンダリングの変更 queue をクリックします。これで優先順位を変更できるリストが表示されます。


    この方法については、以下のビデオをご覧ください:
  • 標準レンダラーとPhysicalレンダラーでGIレンダリング?
    ほとんどのレンダーエンジンでGIをサポートしていますが、標準およびphysicalレンダーエンジンでは、QMCを第一の方法として、オプションで第二の方法として使用することをお勧めします。これにより、最良の結果が得られ、プリパスレンダリングが不要になります。イラディアンスキャッシュやライトマッピングがどうしても必要な場合は、特別なスクリプトを作成し、これを使用することができます。これは完全に自動化されているため、心配する必要はありません。

    このスクリプトは何ですか?

    フレームのレンダリングを開始する前に、プロジェクトをメモリに読み込みます。この段階で、GIキャッシュを正しい位置に作成するスクリプトを実行し、すべてを遅延なく行います。
  • 私のジョブの良い見積もりを得るにはどうすればいいですか?
    正確な見積もりを得るための最も確実な方法は、いくつかのフレームをレンダリングして、レンダリングする必要のあるフレーム数で乗算することです。
    もし事前に良い見積もりを得たい場合は、他に2つのオプションがあります。

    1. オンライン費用計算機を使用します。これは最も荒い見積もりですが、最終的な費用について良いアイデアを与えます。
    2. 締め切りコントロール機能を使用します。これはC4Dプラグイン内のオプションで、価格の見積もりだけでなく、ジョブの完了予定時刻も示してくれます。こちらで機能がどのように動作するかをご覧ください。
  • 私のプロジェクトはCaching project folderにありますか?
    まず、ワークステーションのプロジェクトフォルダを圧縮します。私たちは、Cinema 4Dプロジェクトのルートフォルダを取ります。このプロセスは、次のように呼ばれています:プロジェクトフォルダをキャッシュする。このスピードは、CPUの処理能力に依存します。プロジェクトフォルダのサイズを見て、この処理にかかる時間の目安をつかんでください(take)。
    次のステップは、プロジェクトを当社のサーバーにアップロードすることです。私たちは500Mbpsのダウンロード速度を持っているので、あなたのアップロード速度に応じて、アップロードは非常に速く進むはずです。
    私たちのサーバーでファイルを解凍し、プロジェクトはレンダリングを開始します。
  • 絶対パスでエラーになるのですが
    ファームですべてを機能させるためには、すべてのアセットがプロジェクトフォルダに相対的に存在する必要があります。最初のステップは、常にアセットでプロジェクトを保存することです。このボタンは、プラグイン内の「ツール」、またはC4Dのドロップダウンメニューの「ファイル」で見つけることができます。

    テクスチャの場合は、これだけでプロジェクトフォルダへの相対パスが確保されることがほとんどですが、サードパーティ製のプラグインの場合は、さらにもう一歩踏み込む必要があります。例えば、以下のような場合です:例えば、HDR Studio Rig、XP Cache、Realflowインポーター、TFDキャッシュなどです。C4Dプラグインは、これらのステップをすべてサポートします。

    ファイルパスを見ると、例えば次のようになっています:
    C:DocumentsFilesRealflowMycachefile.bin

    このパスはあなたのコンピューターを見ているため、クラウドマネージャーによってアップロードされることはないでしょう。これを解決するには、C4Dプロジェクトのディレクトリフォルダ内にすべてを配置する必要があります。その後、ファイルパスのリンクを手動で調整します。

    このように手動で調整します:
    Mycachefile.bin

    これで相対パスになり、クラウドマネージャーはすべてのファイルを正しくアップロードしてレンダリングするようになりました。
  • 見積もりより高いコストがかかっています
    価格計算機は見積もりです。これは、レンダリングに関連する多くの変数があるためです。

    最も一般的な問題は、起動および事前計算の時間です。デフォルトでは、各フレームが1つのノードに割り当てられ、フレームが開始されるたびにCinema 4Dが起動してプロジェクトをロードする必要があります。重いジオメトリやオブジェクトの場合、これには1〜2分かかる場合があります。その後、起動計算(シミュレーション、GIなど)が発生する場合があります。

    フレームごとのレンダリング時間が10分以下の場合、各フレームで時間とクレジットが失われます。

    これに対する解決策として、「カスタムスライス数」というフィックスを作成しました。オプションをご提供します。これにより、複数のフレームを1つのサーバーに入力できます。



    コストについてまだ疑問がある場合は、次の情報を送信してください。
    - ワークステーションの仕様(インストールされているプロセッサ、GPU、メモリ)。
    - プロジェクトの仕様(フレーム数、単一フレームの完了時間)。
    - ファームに提出したプロジェクトの名前。
    - オプション:プロジェクトフォルダー内のログファイルを電子メール内にコピーし、詳細を確認できるようにしてください。